close
****轉生十五年***(系列回顧+個人評分)

(這是一篇成文於去年12月的舊文。寫文的時候不僅真3、NINE也還沒有出來。現在刨出來廢物利用一下。分數僅僅只是個人意見而已。歡迎大家寫出自己的評分。)

 

 

足足等了8年,終於盼來了《真﹒女神轉生》系列正統的最新作----即將在PS2上推出的《真﹒女神轉生3NOCTURIN》。

當初在第一時間PLAY任天堂和超任上的女神轉生的玩家,今天也該都稚氣盡脫,成家立業了。這些人可能早已不再是遊戲玩家,但是作為女神生愛好者這點並沒有改變。所以在今年的TGS上,唯獨ATLUS的展台前沒有其他公司展台那樣的喧囂,而是一群已經不能再稱為孩子的人,帶著一種幾乎是宗教般的虔誠,聆聽同樣已經不再年輕的開發人員的講解。
按理說,作為商業產品的遊戲的特點就是新舊交替。老的玩家去了,新的玩家進來。但是這些初代玩家於這個遊戲的執著不能不令我感動。或者說,他們所追求和等待的,僅僅只是一個電玩軟件的新作嗎?
也許這個話題對於時下的孩子(說穿了,也就是這本雜志目前的讀者群?)來說,實在是難以理解吧。大人,其實也有自己的童話。這些人等上8年,為的就是將這個童話繼續進行下去。
女神生,是大人的童話。不帶有任何花前月下王子公主式的浪漫天真,真實得近乎有些殘酷的童話。

8年的時間,已經可以把兒童變為少年,少年變為成人了,何況一個遊戲。當初的開發STAFF也大多各奔東西了,除了惡魔繪師金子一馬以外別的人幾乎沒有留存下來。因此ATLUS能夠給出的,必然是,也只能是一個新的女神轉生。但是到底是狗尾續貂還是涅磐再生呢,這個就只有等遊戲推出再下結論了。

借此機會,在這裡把15年來推出過的系列做一個回顧。在回顧歷史的基礎上,給即將推出的新作做一個舖墊。

當然,時下的RPG已經夠多了,沒有什麼與眾不同的地方的話,單是一個RPG作品,實在是不值得筆者這麼大呼小叫。
而這部RPG有別於時下眾多RPG的地方就是----這是一個“另類”RPG。
舉個例子吧,時下眾多的RPG裡,有多少不是由劍與魔法、龍與精靈、機械人與異形、勇者與怪獸這些架空的因素構成呢?
沒錯人是需要有夢想,所以會時常望著窗外的繁星陷入遐想。但是這並非夢想的全部。人也可以在望星之余,把目光從窗外轉向屋內,看看自己,回味一下自身在現實生活中的種種體驗。女神轉生裡邊反映的,以現實為藍本構築的世界,是現實生活的鏡子。當然,這面鏡子是哈哈鏡。不過凡是有心的人,都可以透過光怪陸離的表象體味到背後的真實。
生活中不是只有鮮花和陽光,美好的表象背後隱藏著許多無法忽視的東西。在任何人都無法脫離供求關系的社會裡,作為學生的你能夠有時間安閑地玩遊戲,背後就已經隱含著你的父母為此付出的汗水。看到這些背後的東西,早日從遊戲裡邊那些美好的空想世界中清醒過來,明白自己總有一天要面對現實社會。這就是為什麼總會有反映現實的作品存在。有小說、有戲劇、有電影、自然…也會有少部分遊戲。

如上,了解是前提,至於了解過後覺得是否值得去玩一下,那就是讀者自身的判斷了。

 


***正傳部分***

☆女神轉生1(87年,FC)
“以既存的小說為企畫,加上自由的構想,組合成完全不同於原作的東西”
-----by制作人岡田耕始


“沒有任何非正常因素,現代社會平穩的日常裡,某一天突然出現了一些非正常的東西。平穩的日常開始崩潰”用一句話來概括的話,每一作女神轉生可以說都是這樣開始的。
故事發生在1969年,東京都十高校,17歲的高中生中朱,用他天才的編程能力作出了惡魔召喚程序,可以將存在於另一個世界的,非人的生物召喚到人類生存的這個世界來。後來因為被同學欺負,就使用這個程序召喚出惡魔殘酷地報復同學……
因為這樣很微不足道的理由(或者說,很務實的理由吧)揭開了整個故事的序幕。

系列的原點,留下了“女神轉生”這個名字,(“轉生”是指本作女主角白鷺弓子,她是日本祖神伊邪那美的轉生)也樹立了獨樹一帆的世界觀和遊戲系統。
也正是從初代起,這個系列就被劃入了另類。為什麼?因為陰暗的色彩。這個系列的劇本沒有其他遊戲裡那種亮色,“歷經磨難最終苦盡甘來,在友情愛情青春正義的團結努力下邪惡被打倒”……這樣的過程雖然曲折,但最終還是一片光明健康向上的亮色。這個系列的劇本基本是面向現實的陰暗面,加以藝術加工以後重新表現出來,被劃入了另類是很當然的事情了。

不過,體會過了黑暗以後才會懂得光明的可貴吧……了解了現實生活的陰暗面以後,才會明白我們正在過的,“沒有任何非正常因素,平穩的現代社會的日常”是怎樣一種幸福。

作為RPG系統上最大的創新,一個是可以將除BOSS外所有敵人都收為己用的系統,說白了,“利用敵人的力量來對付敵人”。對後世影響深遠。(後來的口袋妖怪、DQM等遊戲裡的怪物捕捉系統都源流於此。)也使得女神系列裡的登場怪物有別於其他RPG裡的怪物,不再僅僅是經驗值的象征了。在女神系列裡,這樣的“怪物”一律統稱為“惡魔”。
另一個是系列必備的合體系統。將收得的兩至三個惡魔合成為一個更加強力的惡魔,通過這種方法來提高隊伍的戰鬥力。其他RPG裡的隊伍組成通常是用幾個固定角色從頭打到底。這個系列裡則一直是:除了男女主角以外隊伍裡的其他成員在不停地更換----根據玩家的選擇。

但是作為遊戲來說,初代並不算成功。繼承於Wizardry系列的主觀3D視角的迷宮畫面,用FC的機能來表現實在是有些勉為其難了。FC表現的3D迷宮很難使玩家明白自己所處的空間位置,又沒有地圖可以查看,只能憑借自己的方位感和紙筆的幫助,造成玩家很難上手,在親切度上做得很不夠好。遊戲裡的場所也太小,僅由幾個串連在一起的迷宮構成。
DDS1就像是還沒有雕琢的璞玉,但已經發出了奇異的光彩。


(以下關於遊戲的評分都是個人的主觀看法而已,此外分數是相對來評價的,比如音樂,FC機種上的8分是指的就FC的機能而言的表現,並不意味著和PS的8分的音樂同樣好聽……畢竟,音質相差太大)

劇情:7(指遊戲裡表現的劇情,並非原作小說的劇情)
畫面:6
系統:6
音樂:7


☆女神轉生2(90年,FC/)

“以荒廢於核戰爭的,近未來的東京為舞台,描寫破壞與再生。不再是站在傳統的善與惡的概念上來描寫神與惡魔的對立,顛覆神的正當性的作品”
-----by制作人岡田耕始

“人類的繁華已經在核戰爭中化為塵煙,殘存的人們在地下建造了巨大的掩體,避開放射性污染嚴重的地面和遊盪在地面的惡魔群,過著老鼠一般的生活。”
在這樣嚴酷的環境下。主人公和他的朋友,因為偶然的機遇卷入了惡魔集團之間的勢力傾軋。集合了惡魔的力量,最終成長為強大的戰士的主人公,需要作出選擇----是與魔王一起打倒神,換來人與惡魔共處的和平世界;還是投於神的麾下,成為新的神。

一改初代Wizardry式狹小的迷宮舞台,玩家的活動范圍是整個東京,劇情也因而變得宏大,不再是初代那麼微觀。世紀末的夕陽下,工業社會的廢墟堆裡人類掘地求生,作品裡洋溢著對人類繁華文明的不信任感。用動畫做比的話,類似宮崎俊先生的《風之谷》吧。
系統上繼承了初代的所有優點並做了強化。除了還是沒有地圖可以查看這點外,初代所有的不親切方面可以說都沒有了。遊戲的美工水準大幅度提高,至今也被評為FC上畫面最好的RPG之一。推出市場以後引起極大的反響,從此女神轉生被評為和DQ、FF並列的早期三大RPG。

劇情:8
畫面:8
系統:8
音樂:8


☆舊約﹒女神轉生(95年,SFC)
FC上的1+2在超任上做為一個合集重新推出的復刻版本。畫面重新制作為超任水準,系統變得更加親切,追加了《真》系列開始才有的地圖功能。此外沒有大的變更點。對於想體驗最初兩作,但是又苦於FC時代沒有地圖功能的缺點的人來說,是最好的選擇。


☆真﹒女神轉生1(92年,SFC/2001年5月30日推出PS復刻版)
“神與惡魔不再是善與惡的概念象征,在這樣的主題下,導入秩序與反秩序的思想概念與由此產生的種種問題,讓玩家自己尋找答案。以這樣的想法為目標盡可能作出的作品”
-----by制作人岡田耕始

“越是在嚴酷的生存環境下,人類越是需要寄托。於是,分別以神與魔王為崇拜對象的兩大宗教產生了。神許諾給人類至福的千年王國,而魔王則要阻止這個千年王國的建立。”本作的劇情概括起來就是如此。一見是非常單純的劇情,實際上,卻涉及了現代社會存在的政治、宗教、信仰、道德觀等種種現實性的問題。
造成“嚴酷的生存環境”這個前提的導火索,是推行全球性秩序的大國與小國的地方武裝勢力之間的戰爭。人類社會因為核戰爭倒退了30年。這30年間,絕望和無助的人類通過宗教來求得寄托。成長起來的宗教勢力之間又爆發了新的戰爭。於是生存環境進一步惡化,更加絕望和無助的人類更多地信教……這樣一個由於人類的弱點而構成的惡性循環,本作的劇本,可以說就是直面人類的這種弱點,並通過遊戲裡的種種體驗,最終盡可能使玩家找到自己的答案。(雖然答案因人而異,甚至可能得不到答案。)
是選擇強力的法律與秩序統治下的未來,還是選擇一團混亂但是徹底自由的未來?或是兩者都不讚同?這是擺在這一作主人公面前的選擇,也是給玩家的問題。

對於傳統宗教裡代表善的神的重新闡述,是這一作劇情裡最不易為人發覺的神來之筆。神麾下的教團裡,的確擁有真正善良的工作人員,無私地救助傷病者、安慰人們的恐慌、傳播尊老愛幼這類高尚的品德、給在嚴酷的生存環境下苦苦求生的人們帶來希望。但是同時,神卻在暗地裡加劇自然環境的惡化。因為神很清楚人類的弱點。“為什麼神不消滅惡魔,而任由惡魔給人類帶來苦難”這一宗教裡自古存在的問題,在這裡作出了解答。

標題裡加入的“真”字是因為從這一作開始,制作遊戲的ATLUS會社才作為一個獨立的公司進入業界。系統上自然也相應作出了進化,怪物的種類大幅度增加,合體的系統也更加豐富。並且有了“合體劍”的概念。(利用惡魔合體來制造的武器)
但是,系統的平衡上反而有了不足之處。其一是主人公的能力太強,惡魔的能力太弱,造成了這一作完全可以不依靠惡魔的幫助直接使用男女主人公從頭打到底。女神系列系統上最獨有的特色“利用敵人的力量來對付敵人”這點反而變得不明顯了。
還有就是攻擊魔法的傷害值太低,造成戰鬥主要就是依靠物理攻擊,魔法則是輔助和回復魔法的天下。使得戰鬥的趣味性降低。因此這一作的系統分給的很低,對比劇情的滿分,可以說這一作最成功的地方就在於,完成了系列最重要的部分----世界觀和思想概念。也靠著這一作,女神轉生真正成為了有別於其他眾多RPG的現實主義作品。

劇情:10
畫面:7
系統:7
音樂:7


☆真﹒女神轉生2(94年,SFC/2002年3月20日推出PS復刻版)

“繼承了前作秩序與非秩序的概念,以由此推導出的可能的未來之一為基礎,描寫一個處於完全的秩序統治下的世界。極端追求秩序帶來的危險性----這部作品特別表示了這點。”
-----by制作人岡田耕始

“203X年,嚴酷的生存環境裡,人們在宗教的號召下逐漸聚集在一起,一邊等待預言裡所說的救世主降臨,一邊開始用自己的雙手建造至福的千年王國----與外界的荒野完全隔絕,任何人都可以安寧地生活的巨大溫室。但是救世主還沒有出現。這個巨大溫室內的人群就已經開始出現了嚴厲的階級劃分。居民們被標上市民等級,在嚴格的管理下生活。”這是真2的時代背景。
主人公,作為人造的救世主降生,卻給這個千年王國敲響了喪鐘。
比前作更加宏大的劇本,兩作的劇情既有聯系也獨自成章。將科幻和神話有機地結合,出色栓釋了一部近未來的等級社會裡發生的現代神話。是要有序的和平?還是要無法的混沌?或者是不依賴任何人,靠自己的手來創造?女神世界觀裡有名的三屬性:Law、Neutral、Chaos也在這一部裡得到了最終的結局。

惡魔持有的特技、魔法比起前作翻了一倍,達到6種,並且可以通過合體來繼承魔法,惡魔的特點和作用得到了大大加強。但是,前作以來的主人公的能力太強和攻擊魔法傷害值太低的問題仍然存在。這些問題直到後來的《靈魂黑客》才徹底解決。

劇情:9
畫面:8
系統:7
音樂:7

☆真﹒女神轉生if(94年,SFC/2002年12月26日推出PS復刻版)

“作為本篇的外傳性質存在的這部作品,相對於到前作為止的壯大的物語,今回想制作微觀的東西。人與人的對崎和自己內心的矛盾這樣的主題。”
-----by制作人岡田耕始

簡單概括這一作的劇情的話,就是“假如”,也就是標題上的“if”。
“平穩的日常……單調的日子……青春的歲月就這樣一天天流逝……
假如……這樣的生活被破壞了會怎樣?
假如……學校被卷入了別的世界會怎樣?
假如……有惡魔出現在世上會怎樣?
假如……自己擁有支配惡魔的力量會怎樣?”(摘自遊戲片頭文字)

這樣的,完全屬於在現實生活的基礎上加以“假如”的,沉重的學習壓力下在校學生的幻想故事。一反1、2的寫實風格,浪漫型的劇本。
199X年,東京都市內某私立高校,輕子高校。頭腦優秀但是性格不合群,因而被同學排擠侮辱的學生狹,利用自己得到的惡魔的力量把整個學校卷入了魔界,開始對校內的同學和老師們展開報復…
是打倒狹,救出大家?還是只顧自己的逃離?還是…接近並阻止狹?或是…向狹展開復仇?遊戲裡一共提供了這樣4種選擇。以及由此展開的,完全不同的4個劇本。
系列的分水嶺。構築宏觀世界的任務前兩作已經完成。因此今回一變為微觀的視點和與前作無關的劇情,但是將前作的遊戲系統完全繼承,並且再次做了改良。立足於既有的基礎,探求新的發展,承上啟下的作品。這一作裡的許多東西,成為了後來的幾部新作的啟蒙點。

很容易引起學生們共鳴的劇本,和老玩家也能滿足的耐玩度很高的系統,兼顧了這兩點,這一作推出以後大受好評也是很自然的結果。雖然單純從劇情來說,不再具有前兩作那麼深刻的現實意義了。

劇情:7
畫面:8
系統:9
音樂:8


外傳

☆真﹒女神轉生﹒惡魔召喚師(95年,SS)

“惡魔不再是中心,以主人公為主體的故事。強調角色各自的個性和遊戲中的世界的臨場感,追求時代感的作品。”
-----by制作人岡田耕始

“與惡魔打交道,驅使惡魔的力量為己服務的人----惡魔召喚師。這個特殊群體的日常生活是怎樣的呢?”這就是本作內容的概括。
199X年,日本平崎市。生活著無數居民,普普通通的海濱城市。在都市的角落裡,有與惡魔訂立契約並使役惡魔的人存在。當然,這些人在公開場合都會有一個合法的身份來掩蓋自己暗中從事的工作。主人公----一個普通的大學生,因為偶然的機遇接觸到了這些人,並從此走上了完全不同的人生。
故事背景,是九十年代初期的現代城市。請按照下文給出的提示在頭腦裡想象一下相應的情景:
收音機的廣播、狹窄的街道、掛滿衣物的居民公寓、陰暗的胡同、雅致的酒吧、嘈雜的迪斯科舞廳、冷清的小旅館……想象一下這些情景並組合在一起,就是作品裡描寫的環境。在這些再熟悉不過的環境背後的陰影裡,就生活著不為人知的特殊群體。

故事的展開很有新意。主人公突然被殺,靈魂卻進入了一個已死的惡魔召喚師身上,從此不得不以另一個人的身份開始自己的人生。他所附體的這個惡魔召喚師的公開職業是偵探,專門負責解決各種異案件---用惡魔的力量。故事的流程,就是描寫這個冒牌偵探是如何處理他經手的一樁樁案子。
遊戲裡表達的氣氛確實做到了制作人所說的“臨場感”。在自己非常熟悉的平凡的環境裡,經歷的卻是非常不平凡的冒險----這樣一種很奇妙的,熟悉而又陌生的感覺。對於初次接觸的玩家來說,大概最有沖擊力的場面就是房地產商從自己辦公桌後面翻出一大堆軍火吧(笑).

順便一提,ATLUS當時的考慮是:這一作為正統標題的衍生作品,面向的是系列從來的老玩家群,因此硬件也選擇了SS----因為SS用戶給人的印象是老玩家居多。與下文提到的《PERSONA﹒女神異聞錄》是同時策劃的作品,後者是以開拓新的玩家群為目的,因此選擇在新玩家居多的PS上推出。

伴隨著硬件的轉換,這一作的畫面效果比起SFC時候的作品大幅度提升,尤其是金子一馬重新繪制的三百多名惡魔的圖像。系列的色調更加突出---前文所說的,那種“陰暗的色彩”。系統繼承自《真》系列,加入了大量新的要素,惡魔的忠誠度、魔晶變化和造魔等。

遺憾的是,這一作的難度實在過大---尤其是對初次接觸的玩家來說。雖然老玩家能夠很快熟悉系統並樂在其中,但是從“上手度”來說,這一作很不成功。不能做好接納新玩家的話就無法擴展消費者群體,也因此最終沒有能夠造成太大的反響。這一作,可以說是屬於FAN專用的遊戲吧。此外,真系列一直存在的毛病“主人公太強,仲魔太弱”這一作可以說是達到了頂峰。

劇情:8
畫面:7
系統:7
音樂:8


☆惡魔召喚師﹒靈魂黑客(97年,SS/1999年4月8日移植PS)

“現代社會的信息交流量憑借電腦網絡飛速發展,但是,這種高速發展的背後是否完全沒有任何隱患呢?以這樣的疑問為前提做出來的作品”
-----by制作人岡田耕始

“199X年,市政府推行的網絡都市計劃,和察覺到隱藏在計劃背後的陰謀的黑客們之間的故事。”近未來時代,現實與科幻相交集的劇本。看起來是網絡化時代很常見的電影題材,獨特的地方就在於ATLUS是如何把女神系列從來的惡魔系統和神話風格與網絡題材相結合的。實際上從初代開始,女神系列裡的惡魔就已經與電腦結下了不解之緣。(作品英文名都叫做Degital Devil Story嘛)故事裡高度發達的現代都市和無處不在的電腦的應用,應該會讓今日的年輕人覺得非常有代入感吧。劇情的前半非常出色,年輕人組成的黑客小組、雙重性格的女主角(其實是一個身體裡有兩個人)、只存在於網絡上的虛擬城市、模擬體驗……這些極有新意的想法比比皆是。後半的劇情則略顯有些單調,給人感覺劇情還並沒有完全結束制作者就已經倉促結尾了。大概也是開發時候有某些難處吧。

正統系列的後繼者,系列目前為止最好的傑作之一。系統的進化也趨於完善,到了這一作可以說沒有什麼不足之處可以挑剔了。一改前作所有的弊端,親切度十足,初次接觸的玩家也可以很容易地上手。真的要說不足的話……大概就是遊戲難度太低了吧(汗)

劇情:8
畫面:10
系統:9
音樂:9

☆魔神轉生1(94年,SFC)

類型從RPG變為了S﹒RPG。以2024年的廢墟東京為舞台,率領惡魔從惡魔手中奪回東京……這樣很單純的故事。因為是女神系列S﹒RPG化嘗試型作品,所以系統上不成功之處頗多。上手度也不夠好,沒有造成太大的影響。
但是特別值得一提的是這一作的畫面,用區區12M容量作出油畫效果般的漂亮的戰鬥畫面,實在令人敬佩。真系列一貫的風格,“廢墟上的世紀末”得到了很好的表現。

劇情:6
畫面:10
系統:6
音樂:9


☆魔神轉生2(95年SFC)

生不逢時的S﹒RPG傑作,實在遺憾。和皇騎2、第四次機器人大戰撞在了一起,結果自然是以極低的銷量收場。從這一作以後魔神系列就基本沒落,後來在土星上推出的《輪舞曲》已經不能被視為《魔神轉生3》了。

帶有強烈神話色彩的科幻劇本。首先劇情宏大,不亞於《真》系列。圍繞著惡魔召喚程序的發明,聯結人類世界、伊甸園、地獄三個世界,穿梭於1995年、2024年、2052年等幾個時代,波瀾壯闊的物語。然後是近乎完美的系統。擺脫了RPG的痕跡,發展出了屬於魔神系列自己的、在其他任何S﹒RPG大作裡都沒有的獨特系統。己方惡魔的育成和培養系統達到了系列以來的最高峰,也為後來的作品所借鑒。

遺憾的是,魔神兩作都有個最大的毛病:電腦行動回合思考時間實在太長。特別是2。因為這個關系,如果是在超任主機上玩的話,需要消耗大量時間……

劇情:9
畫面:8
系統:9
音樂:9

☆魔神轉生﹒輪舞曲(97年SS)

向3D化進軍道路上出現的犧牲品。難以置信的惡劣畫面使得這一作成為了系列裡最大的污點。除去畫面意外,系統上還是有可取之處的。惡魔可以LV UP和在合體館花錢購買惡魔的系統被後來的真3繼承了下來。

劇情:7
畫面:1
系統:7.5
音樂:6

 

☆PERSONA﹒女神(96,PS)

“"讓不知道女神轉生系列的玩家也來接觸這個遊戲"出於這樣的想法來制作的本作,以創新為重點,希望任何人都能夠玩得開心,在新的標題下制作的新作品。”
-----by制作人岡田耕始

(昔者莊周夢為蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,俄然覺,不知莊之夢為蝴蝶與,蝴蝶之夢為周與。------------------《莊子﹒齊物論》)
以上文字出自《女神異聞錄》片頭。借用中國著名的“莊周夢蝶”的典故,重新栓釋了惡魔與人的關系。結合了心理學家卡爾﹒榮格的“原型理論”和《女神轉生》的眾多神魔角色而提出的“PERSONA”概念,使得《PERSONA》系列從根本構成原理上有別於傳統的DDS,成為了衍生性質的獨立標題。

雖然同樣也是現代城市,同樣也是高中生的題材,同樣也是與惡魔的遭遇,但是這一作從一開始就洋溢著有別於從來作品的獨特氣氛。怎麼說呢……做個比方,《真1、2》是教堂的管風琴,《if》是短笛,《惡魔召喚師》是大提琴,《魔神》是重金屬搖滾,那麼《異聞錄》就是鋼琴獨奏。在靜寂的夜晚獨奏的鋼琴,很清幽、帶點淡淡的哀愁的曲調,但是每一個音符都確實地敲打在心坎上。

這一作開始,劇情的描寫重點徹底放在了角色身上。亦真亦幻的劇情,和對於高中生來說極有親切感的人物,令這一作在開拓新的玩家群上取得了比《if》更高的成就。也就是從這一作起,女神系列的玩家分化為了兩大派系---正統派和PERSONA派。直至今日還在內戰不休……(-_-;)

遺憾的是,這一作在系統上也有很大的問題……就是戰鬥實在太消耗時間+不能隨時記錄。在不夠親切這點上,跟《惡魔召喚師》有一拼。(-_-;本來就是同期的作品……)幸喜的是這些的不親切點都在各自的續作裡得到了解決。

劇情:9
畫面:8
系統:7
音樂:10

☆PERSONA2﹒罪(99年,PS)

“天真的罪”,借用作品的英文副標題來概括這一作的內容再合適不過了。
幾個幼小的孩子,因為不願意失去重要的友情而犯下其實並不存在的過失。內心裡背負著罪的烙印過了十年以後,已經相互認不出對方的這些孩子再次聚在了一起…這樣有些殘酷的主題。
雖然主要角色是學生,但已經脫出了校園青春劇的范圍。這一作成功描寫了年輕人之間那種難以割舍的友情(不是愛情),打動了無數玩家的心,即使是已經不再是學生的人。任誰都有童年的回憶吧?美好的回憶,或者苦澀的回憶…

作為《異聞錄》的續集,時間放在三年後,但是劇情基本和前作沒有聯系。(順便一提,似乎國內都習慣把這兩作叫做“女神異聞錄2”,其實“異聞錄”只是“PERSONA”這個系列總標題下,第一作的幅標題而已。)系統上做了令人咋舌的巨大變動,即使是和同系列的前作相比也像是兩個遊戲。取消了從來的主觀視點,取消了惡魔合體,取消了和惡魔並肩作戰的系統,也脫去了“異類RPG”的色彩。各方面,都向著容易為大眾所接受的,但也不是那麼有強烈個性的RPG靠攏。對於這樣的變化玩家的評價是毀譽參半,不過實際的效果則是,PERSONA系列確確實實作為一個獨立的標題從正統系列裡分化出來,並且開拓了自己獨有的玩家群體。作為商業上來說,無疑是成功的。對於系列的老玩家來說,體驗一下全新系統的作品,其實也何嘗不是一件好事。

系統上,取消了前作為止的合體系統,惡魔的召喚變得比較單調,戰鬥上合體魔法的威力過於強橫也影響了戰鬥的平衡和趣味性。所以單純就戰鬥來說這一作的分數不如前作。不過,制作人所說的,“希望任何人都能夠玩得開心,在新的標題下制作的新作品。”這個目標,真正到了這一作才完全得以實現。

劇情:8
畫面:7.5
系統:7
音樂:8.5

☆PERSONA2﹒罰(2000年,PS)

“小的時候,遇到不明白的事情我就會想,等長大了就會明白了。現在我是大人了,卻發現不僅沒有得到答案,不明白的事情反而更多了。到底…什麼才是大人?或者說,小時候所以為的那種大人,真的存在嗎?”這樣的問題,相信在二十多歲前後,並且已經不再是學生的讀者裡,有不少人都有過類似的困惑吧。
對,《罰》的劇本就是這樣,系列裡第一次將筆鋒轉向成年人的世界,描述成年人的生活,直面成年人的困惑,為所有的“內心還是孩子,身體已經是成人”的玩家準備的作品。
突然之間,自己就不再是學生;突然之間,自己必須背對父母面向社會;突然之間,自己不得不為每日的生計而奔波;突然之間,自己不得不從事自己並不喜歡的工作;不想長大,但是歲月不饒人----將這樣的,只有成年人才會體會得到的煩惱在看似荒誕的劇本中慢慢地流露出來。做到了這一點的遊戲劇本,似乎目前來說並不多吧?
事實也正是這樣,《罰》的支持者不多,因為遊戲機玩家的平均年齡,多數並沒有達到“大人”這個階段。但是從內心裡喜歡這一作的玩家,幾乎都是這樣的“大人”----有體會,才可能有共鳴。
這就是為什麼盡管國內和日本,前作《罪》的支持者都要多於《罰》,但是我會給出比《罪》更高的評價的原因。
系統基本和《罪》相同,合體魔法的威力做了平衡,戰鬥畫面也有改進,還追加了隱藏迷宮。
遺憾的是這一作在商業上並不是太成功,理由如前所說---因為遊戲機玩家的平均年齡。但是,作為傑作這點是無庸置疑的。

劇情:9
畫面:8
系統:8
音樂:7

 

☆真﹒女神轉生NINE(2002年12月5日,X-BOX)

系列裡第一作網絡遊戲…話雖這麼說,今年推出這個是單﹒機﹒版。(*這裡請用紅色字體)明年發售的才是網絡版。所以千萬不要相信某些JS所說:“這個遊戲必須買正版才能玩,因為D版不能上網”!!

很遺憾由於到發稿日為止筆者也沒能拿到這個遊戲的軟件,(都說了是“另類”啦-_-老板麼,自然不會隨便進些"另類"遊戲回來)所以這裡只好根據網絡上得到的消息來作些介紹了。

本作故事背景設在[真﹒女神轉生1]中間一段空白的時間,202X年的東京.地上世界被核武器毀滅,殘存的人類只能居住在沒有被污染的地下都市.那個時代人們唯一的娛樂就是在電腦空間內作出虛擬的世界並在其中生活.在這個虛擬的繁華的大都市內體驗現實中得不到的樂趣.
但是這個虛擬空間也會產生BUG,以形形色色惡魔的姿態出現的病毒並襲擊空間使用者.管理階層為此派出了專門負責清除BUG的員工.主人公即為其中之一.這是目前公布的故事的序章.
遊戲裡,以2D的人物+2D背景來表示現實世界,3D的人物+3D背景來表示虛擬的電腦世界。
與[魔神轉生2]一樣,遊戲裡共有9種屬性(NINE的起名即源於此) 。系統上繼承自正統女神,有惡魔對話和惡魔合體。平常在電腦都市的街道內行動時候,可以選擇一個自己喜歡的惡魔同行.自己電腦內則可以存儲數目眾多的惡魔. 並且在繼舊作承的系統上加入了大量新增系統:
1 戰鬥分為兩種形式:回合制和真實時間制
回合制戰鬥發生於玩家在大地圖上進行移動的時候.
真實時間制戰鬥發生於玩家已經進入某區域內部以後(比如建築物).
特點是根據玩家擁有的惡魔數目可以組建不同的支隊,支隊由一名能力強的惡魔作為隊長.每支隊惡魔數目為5,戰鬥發生以後,玩家可以根據敵人兵力決定己方投入支隊數目.最大可以達到9支隊伍.即9x5=45個惡魔同時投入戰鬥! (英雄無敵?-_-b)戰鬥為真實時間制,半自動進行。己方的惡魔會根據各自的特性和主人公的指令自己做出行動。
2
戰鬥中己方惡魔的[一時合體]和[分裂].
所謂[一時合體]意思是在戰鬥中將兩名惡魔臨時合體為新的強力惡魔來使用,戰鬥結束以後又還原為原有的兩名惡魔.
[分裂]是在己方戰鬥單位嚴重不足的場合,將一名惡魔分裂為4個同樣的惡魔來使用,當然能力也會相應下降.
3
惡魔的[容量].
主人公在合體時候可以作出超過自己等級的惡魔.但是主人公擁有的容量有限,二每個惡魔都有自己不同的容量,等級越高的惡魔佔用容量越大.因此假設在主人公只擁有600K容量的場合,可以選擇:要一個600K的高等惡魔;或兩個300K的中級惡魔;或6個100K的低等惡魔. 是數量戰還是少數精銳就看玩家需要了.
惡魔的容量會隨著參加戰鬥逐漸減少,因此堅持使用一個惡魔會使其所佔容量越來越小.
4
[多重攻擊]
使用相同種類的魔法或特集攻擊即會進化為比單獨使用更加強力的攻擊。類似於罪罰的合體魔法。
5
[相殺]和[貫通]
己方與敵方同時使出的使出的魔法或特技屬於同系統時候,效果相互抵消,就是[相殺]。一方的魔法等級或特技等級更高的場合抵消敵方的攻擊以後繼續造成傷害就是[貫通]。
6
[己方惡魔的強化]
可以通過犧牲己方的惡魔來制作強化能力或魔法繼承的魔晶,將這種魔晶給己方其他惡魔使用即可提高能力,最大2倍。還可以將惡魔變化為武器,給己方其他惡魔裝備使用。這裡綜合了真系列開始的魔法繼承、召喚師系列的魔晶變化、御魂、魔神系列的仲魔裝備。

根據目前日本遊戲論壇的玩家反映來看,這一作反響良好。因為是系列頭一次真實時間制戰鬥,上手和適應系統需要時間,但是一旦適應以後就能夠體會到其中豐富的樂趣。畫面效果不是很出眾,但是關鍵的“好玩”這一點上ATLUS給出了滿意的答卷。


(補充:後來玩過了NINE以後自己給出的評分。)

劇情:7
畫面:7
系統:8.5
音樂:9

 

 

☆真﹒女神轉生3NOCTUREN(2003年2月,PS2)

“……接下來要說的是,為了生存而進入死亡的世界的故事。

……這樣,你就成為惡魔了。很辛苦嗎?不過,很快就會習慣了。從現在開始,世界將要變了。”-----摘自真3影像文字。

大軍未動,廣告先行,連試玩版都沒有的真3,只在TGS上公布了一段影像而已,卻已經引起了這麼大的反響。(苦笑)
作為正統的《真﹒女神轉生》8年以後的續作,這一作當然背負了太多的期待,相信ATLUS也已經盡了全力吧。
那麼,這裡唯一需要擔心的就是:是要藝術還是要商業?
遊戲軟件當然是商品,但是商品也可以有藝術價值。就遊戲達到的藝術性和內涵來說,真系列已經成了一個續作難以逾越的高峰。但是作為商品來說,真系列就一直都賣的不是太好了。(很簡單,太"另類")反而是PERSONA系列銷量更好。面對殘酷的現實,不知道ATLUS到底會怎麼考慮呢?

就目前公布的情報來分析看,真3舍棄了傳統系列的特色---主觀視點的迷宮。但是這個改進應該可以使得遊戲為更多的玩家接受。主觀視點的迷宮繼承自Wizardry系列。而Wizardry系列本身就是屬於FAN層次很固定,難於為大多數人接受的RPG。雖然主觀視點具有其他視點不具備的獨特感覺,雖然對於已經習慣了主觀視點的從來的老玩家很遺憾,但是應該說----ATLUS作出了正確的選擇。

故事呢……崗田只說了主題是“造”。被毀滅的人類世界,能夠生存下來的只有惡魔。因此主人公為了生存下來也不得不放棄人類的身份,成為新種的惡魔。雖然詳細不明,但是看起來非常值得期待的劇情。一反傳統的女神系列不能使用魔法的召喚師主人公+魔法達人女主人公這樣的搭配,這一作主人公自己可以使用魔法,而目前公布的內容也沒有看到有和他並肩作戰的類似女主人公的人。也許這一作的主人公一直都得孤獨地作戰吧……哦,不對,既然他已經是惡魔,那麼那些惡魔就是他的伙伴了。

惡魔交涉系統和合體系統被完好地保留了下來,有這些系列的老玩家可以放心了。因為這些才是女神系列遊戲系統的精髓。3D的惡魔比起同樣是3D的NINE裡的惡魔來造型上要出色許多,惡魔繪師金子一馬獨特的繪畫風格被很好再現了出來。至少在畫面上,這一作應該是可以不用擔心了。戰鬥的成員包括主人公在內只有4人了,似乎也沒有了以前的前列後列的概念,雖然遺憾但是考慮到主機的機能可以理解----要按照超任時代那樣的參戰人數的話,敵方惡魔最多可達十幾個,都用令人滿意的3D造型表現在屏幕上是很難的事。

從目前公布的戰鬥影像來看,戰鬥結束以後己方惡魔也會得到經驗值,有了很大的育成余地。此外自動戰鬥的節奏控制非常出色。所謂自動戰鬥是系列歷來都有的,只需要下“AUTO”指令,全員就會自動攻擊敵人的系統。假如自動戰鬥時候也像FF那樣全程顯示戰鬥過程的話,打雜魚練級很羅嗦。像DQ那樣,攻擊特效+傷害數字顯示似乎又太冷清。真3的AUTO戰鬥只顯示被攻擊的一瞬間的動作,實在是絕妙的個好主意。通常RPG都需要投入幾十甚至上百的時間,想要玩家不覺得煩躁的話,對於遊戲節奏的控制是異常重要的。

最後,就是女神系列最重要的部分----自己獨有的氣氛被很好的表達了出來。什麼叫做“獨有的氣氛”?就是----即使是從來就不接觸這個系列的人,也能夠通過畫面、音樂和短短幾分鐘的試玩,隱約感覺到一些和其他眾多RPG不一樣的地方。也許會很喜歡,也許會很討厭,但不管怎麼樣,都會給人留下印象。不同於某些各方面中規中矩,沒什麼缺點可挑剔,但也沒什麼個性可給人印象的遊戲。
因為太過強烈的個性,一直無法討好絕大多數人,但是一直被一部分人深深喜愛。這大概就是一直背負著“另類遊戲”這個名號的女神轉生系列不變的宿命吧。


補充:(後來玩過了真3以後自己給出的評分。)
劇情:8
畫面:10
系統:8.5
音樂:8.5

 

全文到此就應該結束了,最後覺得還有必要加上幾句。是什麼值得我對一個遊戲如此著迷?所謂遊戲,不就是遊戲制作會社用來賺錢的商品而已麼?沒錯對於一個會社來說,遊戲就是賺錢的商品而已。但是對於遊戲具體的制作人來說不是。我相信在他們眼裡,自己是帶著某種追求去制作一部作品而不是商品,在這部作品裡融入自己的人生體驗,用心來完成自己的理想----我始終認為,任何出色的遊戲制作人的理想就該是做出自己心目中完美的遊戲。就好比電影公司拍電影的目的是為了賺錢,而拍片的導演則有自己的藝術追求。

令我為之著迷,並願意為此等待8年的,就是這樣的追求。看看別人是如何一次又一次接近自己的理想,也是一件快樂的事。


 

最后由 monkeyking 在 12-02-2004 16:01 编辑

arrow
arrow
    全站熱搜
    創作者介紹
    創作者 峻 的頭像

    峻的部落格

    峻 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()