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1999年3月2日,SCE在東京都舉辦了盛大的“PLAYSTATION MEETING1999”發
表會,社長久多良木健正式宣佈了128位元元PS後繼主機PSX2,這款主機搭載了
未來主流的數碼媒體規格DVD,同時向下相容 PS軟體,該主機多邊形處理能力的
最大峰值可達到6600萬個POLYGON/秒。發表席間播放了SCE和SQUARE、NAMCO等五
大第三方主力廠商製作的演示DEMO畫面,畫面之華麗令在場媒體記者鼓掌讚歎不
已,久多良木健自信地宣稱製品版的遊戲畫面將超過演示DEMO。PSX2發表的消息
迅速傳遍世界每個角落,令世嘉DC等其他競爭對手的商品為之黯然失色。隨之不
久,世界最大的電腦應用軟體廠商MICRO SOFT也宣佈全面進軍TV遊戲產業,XBOX
參入廠商陣容之豪華令人歎為觀止。
對於躊躇滿志意圖東山再起的京都百年老鋪而言,未來前途將更加艱險坎
坷…
即使是日本業界人士也對1999年發生的“口袋妖怪所有權風波”知之甚少,
實際上這個事件的結局足以改變遊戲產業未來數十年的勢力圖,山內溥憑藉著個
人的睿智讓任天堂再次渡過了命運的暗礁,而另一顆曾經炙手可熱的璀璨明星卻
從此銷聲匿跡……
株式會社POKEMON(簡稱TPC)成立於1998年4月,由任天堂、Creatures、
GAMEFREAK三社共同出資組建,該社成立的目的主 要是對全球範圍的口袋妖怪系
列產品的著作權益進行統合管理,最鼎盛時期有400家以上會社參與出品一萬種
以上的相關商品。由於對任天堂獨享口袋妖怪所帶來巨大利益的羨妒,某大手映
畫會社暗中挑唆鼓動“口袋妖怪之父”田尻智進行抗爭,1999年初時傳出了該超
級大作有可能在任天堂系以外的硬體平臺發售的消息。面對即將爆發的嚴重危
機,任天堂社長山內溥果斷地親自出馬和各方利益集團進行談判磋商,最終成功
地將主動權牢牢掌握在自己手中(傳聞岩田聰能夠繼任社長的很大原因是在調停
此事件中發揮了重要作用)。2000年10月,POKEMON進行了重組,小學館、TV東
京、JEKI東日本企畫三社成為了新股東, Creatures社長石原恒和出任社長。雖
然表面上任天堂對POKEMON的控股權由先前的50.1%下降到30.1%,但由於暗中強
化了對 Creatures和GAMEFREAK股權控制的緣故,該社的話語權實際反而得到了
進一步提高。新會社對口袋妖怪相關的權益做出了以下的分配;所有遊戲相關的
利潤由任天堂等原控股三社支配,而其他諸如動畫、玩具等收入則由六社按持有
股份比例進行分配。各大勢力集團由於各得其所而自此偃旗息鼓,乖乖俯首聽命
于任天堂的運籌安排,而田尻智則不幸成了商業利益的犧牲品,原先圍繞在身邊
的媒體記者們一夜之間忽然消失地無影無蹤,他從此完全淡出了業界,石原恒和
則儼然成為了新的“口袋妖怪之父”。近聞醉生夢死的田尻智因誤服迷幻藥劑陷
入精神崩潰狀況,不管怎麼說,這位曾經耀眼的遊戲業界巨星確實已經消逝黯
淡。如果窺透了隱藏在黑幕深處的玄機,我們不難從中瞭解到GBA版《口袋妖怪-
紅寶石/藍寶石》何以直到2002年末才姍姍來遲的真正原因。從財務運作的角度
分析,POKEMON已經由任天堂的子會社變成適用持分法的關聯會社(關聯會社一般
指持有股權超過20%但低於50%的附屬性企業),表面上使用了持分法的 POKEMON
社經營業績和任天堂並沒有直接聯繫,但由於任天堂實際完全掌握了該社的主導
權,即使利用兩社關係暗中進行諸如資本轉移等非常商業運作手段也是輕而易舉
的。
1999年,將家用遊戲主機霸主寶座拱手相讓于索尼的任天堂王朝並沒有如許
多人預想的那樣沒落崩潰,反而奇跡般地達到了事業發展的新高峰,該財務年度
的純利潤達到了創記錄的1200億日元,原因除了攜帶遊戲主機市場的江山一統,
不朽名作《塞爾達傳說-時之笛》的推出也令一度山窮水盡的N64主機再度復活。
遊戲產業勢力圖的消長進退令所有從業者密切關注,人們不得不對任天堂這家百
年老鋪的存在價值進行重新審視,一些曾經疏離背棄的盟友再度開始了合作的嘗
試,其中CAPCOM的急速接近姿態尤其令業界刮目相看。
CAPCOM在任天堂最低潮時期曾完全與之斷絕合作,1998年之前的長達兩年間
幾乎沒有在任天堂系的硬體平臺上推出過什麼像樣的遊戲,社長遷本憲三更多次
在公開場合抨擊N64延續使用卡帶載體的保守經營方針,但是任天堂在遊戲業界
的再度崛起(尤其在北美市場的強勁號召力)不得不讓CAPCOM重新評估市場投資方
向。在常務執行董事岡本吉起的大力推動下,CAPCOM於1998年全面參入任天堂陣
營,該社于當年末發表了N64卡帶版《生化危機II》,當時被大多數業界人士認
為是有欺詐嫌疑的無稽之談,CD-ROM兩枚組的遊戲無論如何也不可能被裝進容量
有限的卡帶中。CAPCOM設立在加利福尼亞州的 ANGEL STUDIOS集中了大量技術精
英,NOA(美國任天堂)也派遣了支援小組協同作戰,任天堂還向CAPCOM開放了自
社獨有的1:8資料壓縮技術,最終容量512Mb的《生化危機II》成為了N64主機上
第一款也是唯一一款全程語音和全頻CG動畫的遊戲,除了解析度稍低外與原PS版
本幾乎毫無差異,燈影火光和水面波紋等特效還做了強化處理,特別具有收藏價
值的是N64版本還增加了16個EX檔案,檔案裏的資料甚至還暗示了《生化危機外
傳-代號:維羅尼卡》和《生化危機0》的相關劇情。發售時期關係導致N64卡帶版
《生化危機II》全世界銷量僅約60萬份,但對於CAPCOM和任天堂兩者卻是一次非
常有意義的嘗試,通過真誠的合作消除了過去一直存在的芥蒂。幾乎在發表世嘉
DC版《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》的同時,CAPCOM也發表對應N64平臺的最
新作《生化危機0》,這部作品最初是準備配合64DD同期發售的,後因為形勢所
迫不得不改為卡帶版,容量的局限令參與制作的成員飽償了艱辛,後這款開發進
度超過70%的遊戲又轉移平臺至NGC。在美國方面曾經有傳言《鬼武者》原本是一
款對應N64平臺名為《生化危機VS武士》的遊戲,後因為經營戰略的考量和負責
開發的稻船敬二等強烈反對遂計畫變更,從種種跡象判斷此等說法未必空穴來
風。CAPCOM還和任天堂合資成立了軟體發展會社FLAGSHIP,任天堂對強力盟友的
重歸陣營也不吝恩賞,甚至慷慨授予了GAMEBOY平臺的《塞爾達傳說》系列最新
作的製作權,CAPCOM因為代工開發獲利頗豐。
雖然N64在全球市場的競爭輸給了索尼PS,但是如果加上GB獨領風騷的攜帶
遊戲領域,任天堂在1999年的總市場佔有率達到了47%以上,索尼的份額為42%,
昔日勁敵世嘉則萎縮到僅有10%左右。DREAMCAST的銷售嚴重不振讓業界全體意識
到世嘉被迫退出硬體市場競爭已經是遲早的事情,任天堂儼然將成為唯一足以制
衡索尼的勢力,出於對硬體一家獨大局面的莫名恐懼和任天堂的強勁上升勢頭,
一些第三方大手廠商對未來局勢做出了錯誤的判斷。 NAMCO曾經是協助索尼PS成
功的重要力量,該社社長中村雅哉卻在1999年3月末接受專業媒體採訪時斷言N64
的後繼主機將取得更大的成功, NAMCO授權任天堂的北美子會社NST開發了N64版
《山脊賽車》,負責協調和監督這個項目的正是以後接任任天堂社長的岩田聰。
並不是所有的遊戲業界人士都對任天堂的未來前景表示樂觀,曾經擔任過任天堂
社外經營顧問的日本著名業界評論家平林久和認為:“經過主流的PS長期孕育和
薰陶,新一代玩家和製作人已經被索尼品牌所征服,任天堂的消費用戶正在不斷
流失,品牌認知度的下降將導致在下一週期的軟硬體銷售都不可避免的出現明顯
下降……”許多第三方廠商對於任天堂硬體平臺日趨明顯的寡占化和少子化的傾
向表示擔憂困惑,KONAMI是日本唯一一家自始至終支持N64的大手廠商,最初的
時期該社獲益頗豐,但隨著時間的推移,該社的遊戲銷路卻不斷下滑,這種狀況
和任天堂自身日益強勢有著密切關係,KONAMI在PS版《MGS》獲得空前成功以後
逐步把主要精力轉向了索尼陣營。KOEI在N64全盛時期推出了殿堂大作《WIN
BACK》,但在日本本土的銷量卻非常慘澹,該社發現產品定位和任天堂系硬體的
用戶層存在極大差異,此後也開始抱消極觀望態度。
1999年3月3日,也就是SCE在“PLAYSATION MEETING1999”首次正式發表PS2
的次日,任天堂在東京都高級會所也召開了大型記者招待會,山內溥和松下電器
株式會社社長森下洋一共同出席,任天堂針鋒相對地公佈了代號為“海豚”
(Dolphin)的新型家用主機開發計畫,會場上沒有公佈任何硬體規格的細節,更
沒有任何相關的影像和圖片的演示,只是聲明與松下、IBM等共同研發,性能指
標將淩駕PS2之上。許多與會的記者認為這個發表會不過是任天堂牽制競爭對手
的緊急對策,海豚計畫的開發進度或許還僅限於紙面上。緊接著是5月11日,任
天堂在洛杉磯E3大展前日舉行了例行的新聞發佈會,當NOA會長霍華德.林肯宣佈
“海豚”將首次採用DVD光碟作為軟體載體時,全場頓時響起了如潮的歡呼聲,
事後許多第三方對任天堂大膽擯棄卡帶媒體的舉動表示了讚賞。然而從E3會場的
出展情況可以看出,N64依然是任天堂在未來很長一段時間內的戰略重心,任天
堂一舉展出了《馬里奧高爾夫》、《星球大戰前傳》和《完美黑暗》等10多款力
作。會場的角落中傳來了一絲不和諧音,傳聞PC軟體業巨頭微軟也將大舉涉足家
用遊戲領域,不過當時絕大多數的人都是抱著笑談的心理來討論這件新聞。同年
8月末在日本千葉幕張舉辦的 NINTENDO SPACE WORLD遊戲展示會上,社長山內溥
在演講中透露了GAMEBOY後續主機的開發計畫,知情人士透露該主機將搭載32位
元元RISC 型CPU ARM7。2000年4月10日,NOA在西雅圖召開了開發商會議,正式
公佈了GAMEBOY ADVANCE的具體細節,宮本茂在會議上詳盡透露了GBA和海豚的聯
動戰略,至此任天堂的宏大的未來戰略終於得以完全展露在世人面前。
從表像看來,似乎任天堂的未來計畫正按著既定步驟順利進行中……
2000年8月24日,正式命名為GAMECUBE的全新家用主機在NINTENDO SPACE
WORLD2000首度公開展出,任天堂還在當天和ATI簽署了委託製造圖像處理用LSI
的獨家合同。
2001年1月22日,SQUARE召開了戰略發表會,社長鈴木尚首次公開表達了希
望加入任天堂GBA開發陣營的強烈意願。
2001年3月21日,GBA正式在日本本土銷售,出現了長時期的供不應求狀況。
2001年5月16日,E3遊戲展開幕的前一天,任天堂新任常務執行董事岩田聰
在例行新聞發佈會上發佈了該公司的新戰略“The Nintendo difference”,現
場播放的GAMECUBE開發中影像DEMO獲得了廣泛好評。
2001年9月13日,CAPCOM第四開發部於NGC發售前日在東京都舉行了大型新聞
發佈會,開發本部長三上真司宣佈《生化危機》系列的最新作將被NGC完全獨
佔,宮本茂親自到場表示祝賀。
2001年9月4日,NGC在日本本土發售。
2001年11月5日,NGC於年末商戰期投入北美市場。
2002年2月22日,任天堂在日本AOU SHOW上和世嘉、NAMCO共同發表了利用
NGC核心技術開發的大型街機基板TRIFORCE,三社因此結成了策略聯盟。
2002年3月9日,SQUARE與任天堂達成了和解,以第二開發本部長兼常務董事
河津秋敏個人名義成立的Game Designers Studio將為任天堂NGC開發《FFCC》。
NGC在各方面都具備了讓任天堂重返王座的潛質,但是結局卻非常的不幸,
該主機確定無疑的成為了京都老鋪至今為止最失敗的家用主機平臺,甚至因此陷
入了戰略上的完全被動,至今仍然處於守勢。回眸歷史,我們時常為那些轉瞬即
逝的因緣際會油然感歎或會心一笑,或許誠如山內溥所言,世間的成敗原本就是
命中註定的事情,但是任天堂的挫折還是帶給我們太多太多的反思。
岩田聰等任天堂高層一直把NGC失敗的主要原因歸結為發售時期過晚,這絕
非虛飾的托詞,一再延誤時機導致了整個戰略計畫徹底破產。根據可靠的資料獲
悉,海豚計畫幾乎和世嘉DC同時期啟動,在1998年初任天堂綜合開發本部(原第
三開發部)就和松下電器進行了接觸,松下因此完全終止了3DO-M2的復活計畫,
海豚最初版本的原型機大致在1998年末開發完成。1999年3月2日PS2硬體規格初
公開後,任天堂對硬體規格進行了重新設計,務求在盡可能控制製造成本的前提
下性能完全超越PS2,原本NGC完全有可能趕在2000年末商戰的最佳時期發售,但
是社長山內溥卻做出了嚴重的錯誤判斷。福兮禍之所倚,N64在1998年末的敗軍
復活可以算得上是TV遊戲史經典的商業案例,但是正是因此才造成了後繼主機上
市的大幅延遲。如果仔細分析一下1996- 2000年這五年間任天堂的財務報表,我
們會驚訝的發現該社在家用主機領域的獲利甚至超過了過去絕大多數獨霸天下的
時間,這是因為任天堂本廠的軟體銷售幾乎完全壟斷了市場,另外N64作為當時
唯一使用卡帶媒體的主流硬體,在制定價格時擁有絕對話語權,同時卡帶的製造
成本比較起FC/SFC時代也有了極大降低,由此也不難理解當初任天堂提倡少數精
銳的深層含義。《塞爾達傳說-時之笛》的成功使得N64在1999年進入了新的上升
期,其銷量的飛躍在日本本土尤其明顯,甚至完全壓制了世嘉的新主機DC,幾乎
每款貼著任天堂標籤的遊戲都會取得50萬份以上的驚人銷量。山內溥對時局做出
了錯誤的判斷,由於推出新主機需要投入莫大資金(NGC的初期投資為10.3億美
元),而且新主機的利潤率也遠不如舊主機(當時N64的硬體成本已經很低,故利
潤相當可觀,另外NGC 採用DVD規格需向松下支付權利金),另外N64暫時的繁榮
景象也令經營層產生了錯覺,因此NGC的上市計畫被大大押後。直到2000年末PS2
完全在全球市場占穩腳跟,微軟XBOX又橫空出世,而老邁年高的N64終於盡顯頹
勢,這時候任天堂才匆忙啟動新主機上市計畫。NGC首發不利的根本原因在於主
打遊戲《路易的鬼屋》缺乏足夠市場號召力,任天堂主力開發團隊情報開發部轉
換平臺過於延遲,導致了初期階段軟體不足和品質下降,由此造成了消費者對任
天堂品牌信賴度急速下降。事實上由於事先缺乏計劃性,整個至關重要的前期普
及階段,任天堂系統的第一方和第二方開發團隊大多都不在狀態,惟有HAL研究
所開發的《任天堂全明星大亂鬥DX》掙回了些許顏面。至於第三方的協調和聯
絡,任天堂的懈怠更是令人吃驚,其本土地域的開發工具包發放時間居然還晚於
2000年4 月1日才正式成立日本XBOX事業部的微軟。當然,CAPCOM算是一個例
外,蜜月交往期的該社幾乎和HAL研究所同時早期獲得了NGC開發工具包。不妨假
想一下NGC趕在2000年耶誕節發售的情況;2000年的PS2可謂盡顯豐收的貧乏,雖
然年間全球硬體出貨量接近800萬台(據說實際銷售不足 70%),但銷售突破50萬
份的遊戲僅有NAMCO《鐵拳TT》和SQUARE《劇空間野球》兩款,軟體的匱乏使得
許多消費者僅將這台昂貴的主機用來播放 DVD影片或玩《DQVII》等PS大作,由
於硬體供應嚴重不足,聖誕商戰期間PS2的硬體銷量僅占北美地區的6%,而日本
本土由於缺乏有力軟體支援, PS2的銷售情況也大大低於商家預期。至於PS2初
期的開發環境也備受詬病,三上真司和小島秀夫等就曾多次公開指責資料庫不完
善的問題。如果NGC能夠有備而來,絕對可以不讓PS2專美聖誕商戰時期,在
《GTA3》和《FFX》等超大作發售前站穩腳跟。至少在將近一年的時間裏,NGC有
機會盡可能拉大和 XBOX的普及台數差距,許多第三方廠商將因此而減少對XBOX
的支持力度。回頭再審視NGC的正式發售時期,用至凶至惡來形容是再恰當不過
的了,是時正好迎來了PS2全盛的黃金時期,《GTA3》、《潛龍諜影2-自由之
子》和《真-三國無雙2》等超大作接踵發售,該年耶誕節期間PS2的全球總銷量
突破了 500萬台(超過同時期NGC和XBOX銷量合計)。新生的雛兒焉有展足存身的
餘地?更何況還有XBOX貼身肉搏。
NGC倉促上陣造成了一系列災難性的連鎖反應,最致命的便是曾經被山內溥
認為硬體普及最重要的遊戲軟體始終處於嚴重不足或品質下滑,任天堂第一方及
第二方的整體戰略部署在關鍵的初期普及階段就陷入了空前的大混亂,正是前所
未有的軟體戰略失敗才造成了今日任天堂的被動局面。或許許多人並不真正瞭解
這樣的事實,任天堂(情報開發部)在N64正式發售的兩年之前就對該硬體著手研
究,從最初的六人到後來的百人團隊,該社投入了大量的人力和物力進行了準
備,任天堂在海外最有力的第二方RARE也幾乎同時啟動了新主機的軟體研發計
畫,也正是經過相當長時間的蓄力準備,任天堂才能夠拿出至今仍然堪稱最完美
的首發遊戲《超級馬里奧64》。然而情報開發部轉移主力至NGC平臺的準備期卻
非常短,根據2000年的遊戲發售情況大致推測,其主力全力著手新主機開發研究
的緩衝期大約在一年前後,而RARE等可能更晚些。由於先期準備嚴重不足的緣
故,NGC首發的主打作品居然是情報開發部的新秀紺野秀樹領軍開發的小品級遊
戲《路易的鬼屋》,為了能夠如期發售,這款遊戲不得不刪削了大量精彩的關卡
和劇情設計,宮本茂和紺野氏對此一直耿耿於懷。此後被作為主打遊戲的
《PIKMIN》是宮本茂轉入幕後指揮工作後久違的新作,據說最初被情報開發部用
來測試硬體機能的這款遊戲無論品質、創意還是完成度都達到了相當高的水準,
堪稱128位元時代屈指可數的傑作,我們不得不為之擊節讚歎,任天堂的遊戲設
計者竟然將原本只能通過鍵盤和滑鼠實現的複雜操作通過手柄按鍵就能夠應付裕
如。《PIKMIN》充分體現了NGC主機強大的硬體性能,參照宮本茂家屋後庭園風
景設計的複雜關卡場景中一草一木的描繪都纖毫畢現,流水和煙火的表現更是非
常逼真。更加值得稱道的是,《PIKMIN》在展現同螢幕大量活動角色時毫無拖慢
現象,100個可愛的PIKMIN都具備了簡單的獨自IE思考能力。《PIKMIN》是這個
即將逝去的遊戲時代中被過低評價的優秀作品之一,該遊戲充分展現了情報開發
部的創造力和技術力,我們甚至無法將這款作品歸納入現有任何一種遊戲類型的
範疇,但卻融合了多元化的娛樂元素。然而其並非能夠牽引硬體普及的戰略級超
大作,充其量不過是宮本茂大師偶發雅興的閒逸小品。《PIKMIN》在日本本土的
累計銷量約57萬份,具有諷刺意味的是,相當部分消費者購入這款遊戲的動機僅
僅出於某種好奇心,《PIKMIN》的電視廣告 CM主題曲《愛之歌》意外引發了大
流行風潮,單曲唱片的銷量達到了近80萬份。遊戲廣告單曲唱片銷量淩駕遊戲本
身銷量之上,也算是例年罕見的奇特現象。此後相當長一段時間裏,情報開發部
再也拿不出完成度可以媲美《PIKMIN》的遊戲,為了填補遊戲真空期,任天堂不
得不玩起了炒冷飯或所謂複刻強化版的把戲。《動物番長》從N64轉換平臺開
發,畫面效果幾乎沒有任何強化,《巨人多西》和《動物森林+》也不過是N64作
品的補完版本。更有甚者,任天堂居然還把十多年前的《馬里奧醫生》等益智類
遊戲湊成合集推出,其情狀之窘迫可見於一斑。
廣大玩家對於NGC最大的失望和造成任天堂整體戰略崩潰的根源,從表像看
似乎應該歸結于《超級馬里奧》和《塞爾達傳說》兩款超級王牌大作的商戰失
利。 《超級陽光馬里奧》(《SUPER MARIO SUNSHINE》)發售以後引起了日美各
地許多任天堂忠實擁躉的強烈不滿,不少人發表感想以懷念過去那個為追求遊戲
品質不惜經常跳票的任天堂。任天堂把《超級陽光馬里奧》視為一款至關重要的
戰略商品,遊戲發售的一年前就開始大造聲勢進行宣傳,在日本甚至聯合各大雜
誌社組織許多馬里奧愛好者走上街頭扮演這個著名的虛擬偶像,進而引發了廣泛
的社會話題。玩家們對時隔五年推出的馬里奧系列最新作也期待度滿點,過去
64Mb容量的《超級馬里奧64》讓許多人相信情報開發部使用1.5G特製DVD的超大
容量必然將這個王牌巨作演繹進化一個新的境界。《超級陽光馬里奧》於預定的
2002年7月19日這個夏季商戰的最佳時機面市,但其市場反應卻相當令人失望,
直到該年結束才勉強達到了60萬份銷量,而北美地區雖然突破了百萬但也和當初
《超級馬里奧64》600萬份的狂熱景象相去甚遠。日美各大遊戲權威媒體給予的
評價也都大大低於前作,《FAMI通》的評分為36分。任天堂情報開發部是否已經
技術退步?事實並非如此。從《超級陽光馬里奧》的畫面水準我們可以看出情開
的技術力比過去有了很大提高,僅僅使用了秒間30幀就完全超過了過去《超級馬
里奧64》秒間60幀的動作流暢度。至於一向被認為是3D遊戲痼症頑疾的視點切換
問題也給出了相當滿意的答案,開發人員採用自動視點和手動視點巧妙切替的方
式實現了鏡頭轉換的真實流暢度。如果我們把《超級陽光馬里奧》前幾關的場景
配置和謎題設置與任天堂過去的所有3D ACT類遊戲仔細比較,也能驚喜發現開發
人員的製作技巧又有了非常明顯的提升。《超級陽光馬里奧》的失敗主要源於兩
個字—“時間”,為了趕上預定的發售時間,情報開發部失去了許多反復磨礪調
整的寶貴機會,該遊戲後半程的敷衍塞責相當明顯,馬里奧與庫巴王父子在大浴
缸內決戰的草草收場更讓玩家懷念起當初《超級馬里奧64》中兩個宿敵在星之領
域中死鬥酣戰的激烈場面。當年64Mb容量的《超級馬里奧64》的15大關卡曾經讓
玩家們大呼過癮,雖然《超級陽光馬里奧》的場景比前作複雜了許多,但玩家還
是對只有7個大場景表示了強烈不滿,容量數百倍增加以後遊戲的趣味度反而下
降,這確實不能不讓人質疑。趕工的原因也造成了遊戲中的演出手法過於單調重
複,比如進入每一關前的魔花大戰和追蹤小庫巴的水泵奪回戰都令人感到厭煩,
全然失去了前作那種自在無盡的大氣魄。主持《超級陽光馬里奧》製作的是情報
開發部中被視為宮本茂未來接班人的小泉歡晃,他的表現證明其藝術功底比起前
輩還有著很大的差距,或許宮本茂大師那種天馬行空的超凡遐想力原本就是常人
無法替代的?!誠如以後任天堂社長岩田聰所激烈批判的那樣,小泉歡晃等人在設
計作業系統過於紛繁複雜導致許多 LIGHTUSER對之敬而遠之,這和宮本試圖製作
只使用一個按鍵的遊戲的先見之明高下立見。被視為《超級陽光馬里奧》賣點的
全新飛行道具——“水泵”的設計也是一把雙刃劍,雖然“水泵”可以實現過去
無法達成的空中轉折等複雜動作,但作為馬里奧正統最大賣點的“跳躍”技巧卻
因此而被削弱。
宮本茂藝術家風格的任性也導致了任天堂在商業決策上犯了大錯誤。2000年
9月舉辦的NINTENDO SPACE WORLD2000上,任天堂首次披露了NGC版《塞爾達傳
說》的DEMO畫面,那是一段成年後的林克同魔王加洛在殿堂對決的場景,英氣逼
人的七頭身林克的形象和近乎完美的貼圖品質讓在場的塞爾達FANS無不歡聲雀
躍。的確,伴隨著塞爾達成長的一代人已經長大,他們非常期待能看到真實比例
的林克活躍在遊戲舞臺上,任天堂此刻所展現的一切無疑就是他們的夢想和憧
憬。雖然任天堂並在會展上並沒有正式確認那段DEMO就是遊戲實際開發畫面,但
宮本茂在現場發表NGC主機遊戲完全可以達到同等品質的宣言讓所有的人確信無
疑。不到一分鐘時間的影像通過網路和媒體迅速傳遍世界各地,隨之而來的是玩
家對NGC主機未來的無限期待。NINTENDO SPACE WORLD2000以後,NGC版《塞爾達
傳說》的官方消息猶如石沉大海,惟有謠言和猜測四處撥弄著狂熱玩家的心弦,
即使在2001年的美國E3大展中,任天堂還是沒有正式發表《塞爾達傳說》,宮本
茂僅在展後的記者獨家訪談中隱約透露真正的製品版將會和現在玩家想像中的完
全不同。次年的NINTENDO SPACE WORLD(任天堂舉辦的最後一屆獨立展會),首次
正式發表的NGC版《塞爾達傳說》幾乎讓所有初次目睹的人都產生了巨大的心理
落差,代替先前傳統寫實 CG貼圖技術的是採用Cel-shaded技術(卡通渲染化技
術、也稱2.5D技術)的三頭身Q版卡通畫面,長著一對貓目的林克形象顯得非常幼
小稚嫩。從現場影像的完成度判斷,這部正式命名為《塞爾達傳說-風之杖》的
作品至少已經開發了一年以上,或許之前那段影像不過是任天堂用來迷惑競爭對
手的道具,許多玩家感到非常憤怒,抗議的呼聲通過E-MAIL和書信潮水般湧到任
天堂在日本和美國的總部,在各大相關BBS也充斥著飽含詛咒字句的發洩之詞,
一向穩坐釣魚臺的任天堂也感到不知所措,急忙對外發佈真實比例版本的塞爾達
傳說也同時開發中的消息來平息眾怒,宮本茂也正式向玩家發表了改變開發方針
的原委:“一年前,我們很認真的製作你們在SPACE WORLD2000上所看到的《塞爾
達傳說》版本,但之後我卻開始懷疑新的塞爾達傳說中林克的理想年齡是幾歲,
成長的林克難道真的是我想要追求的嗎?你們應該知道一個產品獲得狂熱的評價
而變成一個名作,然後下一年就會出現許多類似的遊戲來追隨這個形勢。看看電
影、看看日本的卡通,他們都只是追隨一個類似的趨勢,而且一般大眾從來不能
分辨它們,這正是我們最擔心的地方,於是我想做的是製作比別人更好的遊戲而
且不能忽視某些不同東西的重要性。” 2002年的E3展,《塞爾達傳說-風之杖》
終於更加真實地展現在人們的面前,大家對那近乎高成本動畫片一般流暢的畫面
逐漸認同,該遊戲的期待度再次扶搖直上。從E3展的公開展示圖像中我們清楚看
到任天堂乃至宮本茂的開發團隊並非對玩家的消費心理毫無洞察力,《塞爾達傳
說-風之杖》在許多設計思路上都刻意迎合了未來的發展潮流。首先在操作上進
行簡化,比如在演示中推箱子的動作只需要按著R鍵即可,而蕩秋千動作則使用
類比搖杆即可自由調整方向和繩索擺動幅度,情報開發部顯然吸取了玩家對前兩
部作品過於繁難的回饋意見後進行了人性化的改進,從以後製品版本的體驗感覺
來看他們的辛勤努力並沒有白費。對於遊戲電影化的詮釋方法,早在SFC《塞爾
達傳說-眾神的遺產》時宮本茂就有著自己獨特的想法,作為一個以動作解謎為
要點的遊戲,《眾神的遺產》的電影化描述手法令其劇情感染力絲毫不遜於當時
的RPG大作,鏡頭的自然切換也頗見功力。對於《塞爾達傳說-風之杖》,宮本茂
提出了新的理念“目之力”,所謂的目之力就是指遊戲中角色充滿感染力的眼
神,通過對眼神的細緻描繪,林克推箱子時的專注、掉入岩漿的痛楚和隱藏在黑
暗窺探時的戒備等表情都很完美地反映在鏡頭中,那些誇張而頗具喜劇效果的眼
神也為遊戲平添了幾分魅力。《塞爾達傳說-風之杖》於年末商戰時期推出,
《FAMI通》給予了40分的滿分評價,如果僅僅去評價獲得風之杖之前的部分,這
款遊戲確實完美無缺,然而許多玩家對此後無聊的“拼圖遊戲”感覺厭煩,遊戲
後期的拖遝再次證明了情報開發部倉促趕工所造成的有心無力,後來歐洲的某些
專業EMU愛好者甚至還從《塞爾達傳說-風之杖》的ROM中意外發現了兩個在成品
中被廢棄的迷宮場景。兩大王牌大作的完成度均不如 N64平臺的前作,距離玩家
們的期待更是相去甚遠,因此銷量出現了大幅滑坡。為了解決自社開發人力不足
的問題,同時也意在籠絡人心,任天堂將諸如《F- ZERO》和《星際火狐》等本
社名作委託給世嘉、NAMCO等大手第三方開發,但遊戲的品質大多不如前作,其
結果也算是事倍功半。NAMCO代為開發的 NGC版《星際火狐-突襲》是一個非常典
型的事例,原先號稱將由《王牌空戰》系列開發小組接手開發的該遊戲,結局不
過只派遣了一名普通成員擔負監製,開發日期輾轉遷延將近三年。在《星際火
狐-突襲》正式發售前一年,NAMCO一名高層在試玩了即將完工的遊戲後即私下斷
言其為KUSO GAME(垃圾遊戲),為了應付任天堂的最終審核,開發小組不得不重
新回爐修補,然而最終成品的風評依然非常低下。
第二方(SECOND PARTY)是任天堂在TV遊戲業首創的軟體合作開發模式,通過
控股或特殊契約直接掌控一些有實力的軟體發展會社,更進一步達到獨佔利益的
目的。在FC發售以來的20年間,除了INTELLIGENT SYSTEMS和HAL研究所等先後被
納入任天堂陣營,即便是SQUARE和DATA EAST等著名的軟體發展廠商也曾短時期
托庇麾下。眾多的第三方中,沒有任何一家的重要性可以比擬RARE,這家座落於
蘇格蘭鄉間的小會社為N64主機全球普及所做出的貢獻絲毫不亞於嫡系的情報開
發部,該社接連製作了《暴烈推土機》和《007黃金眼》等多款成人向遊戲,使
得任天堂的產品線得以延伸補完。 2000年開始,員工擴充了數倍的RARE卻出現
了嚴重的管理混亂現象,產品開發效率大幅度下降,任天堂曾經先後派遣岩田聰
等高層插手干預,依然無法扭轉頹勢,當任天堂意識到RARE已經成為了徒耗金錢
的無底洞時,無奈之下於2002年9月24日以3.75億美元的價格把這棵曾經的搖錢
樹拱手轉讓給了微軟。失去了RARE以後導致任天堂遊戲過於低齡化的弱點徹底暴
露在消費者面前,因此流失了大量高年齡層玩家,更進一步導致了NGC在歐美市
場的商業競爭中處於不利地位。雖然Retro Studios(NGC《Metriod Prime》的開
發商)接替成為任天堂在歐美地區的第二方領軍團隊,其影響力畢竟無法比擬全
盛時期的RARE。原橫井軍平嫡系的IS社一直不受到宮本茂的重視,這家最早的第
二方雖然創作活力非常旺盛,但卻一直被指令負責GBA遊戲的開發,直到後期才
在NGC平臺推出了低預算的《火焰紋章-蒼炎之軌跡》。曾經在N64頗有建樹的
CAMELOT在NGC時代步履蹣跚,《馬里奧高爾夫》和《馬里奧網球》兩款遊戲的銷
量遠不如預期。至於在NGC啟動初期風頭甚勁的山名學領軍的原《DQVII》開發團
隊Genius Sonority,接手製作了《口袋妖怪競技場》系列兩作,口碑只能算不
過不失。NGC時代最成功的第二方無疑是HAL研究所,該社僅用13個月就製作出了
品質優秀的《任天堂全明星大亂鬥DX》,這款於2001年末推出的作品一舉扭轉了
主機首發不利的頹勢突破了百萬台大關。《任天堂全明星大亂鬥DX》是任天堂在
NGC時代銷量最高的遊戲,不但是日本本土唯一一款百萬作品,其全球累計銷量
也達到了500萬以上。不過和微軟陣營的BUNGIE(《HALO》系列開發團隊)相比,
HAL研究所也只能聊發瑜亮之歎,況且該社原本就屬於慢工出細活類型,著名製
作人櫻井政博的退職更造成了不小衝擊。總而言之,在NGC 時代任天堂陣營並沒
有出現類似IS和RARE那樣光芒奪目的第二方團隊,今後對投資方向進行大調整勢
所必然。
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