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  1986年4月15日,一位不速之客來到了京都高松町任天堂本社,TV遊戲產業
的歷史由此翻過了新的一頁。索尼情報處理研究所的幹部久多良木健是當時索尼
集團內部極少數對數碼技術的未來發展趨勢具有準確洞察力的優秀人物,他一直
夢想把索尼的3DCG技術研究成果投入實際應用,然而並沒有人贊同他的看法,久
多良木健決定向TV遊戲產業霸主任天堂大力推銷其理念。經過一段時間的接觸以
後,久多良木健忽然發現任天堂的技術人員似乎比自己的大多數同僚們更瞭解數
碼技術的重要價值。

  NEC和世嘉全面參入TV遊戲產業後確實給任天堂帶來了激烈競爭,尤其世嘉
的 16位元主機MD在歐美地區發售後取得了極大成功,一時間幾乎有將任天堂完
全逐出市場的趨勢,加緊開發後續主機已經成為了任天堂當務之急的課題,上村
雅之的第二開發部在經歷了FC-DISK SYSTEM的慘痛失敗後,再度受命開發FC的後
續主機SUPER FAMICOM(SFC)。在久多良木健的極力推薦下,任天堂最終決定採
用索尼最新研發成功的PCM音源IC作為SFC的內藏聲音處理晶片,首批定單的數量
就高達400萬枚,兩社由此建立了歷史上關係最融洽的蜜月期。進入1988年以
後,NEC和世嘉先後推出採用大容量CD-ROM媒體的遊戲主機,出於戰略牽制的考
慮,任天堂也於該年9月舉行記者招待會,宣佈與索尼公司共同開發SFC用CD主
機。索尼也于次月成立了VIDEO DISK事業本部,久多良木健擔任PS事業室室長。
CD主機的開發代號為“PLAYSTATION-X”(簡稱PS-X),PLAYSTATION預示著該主
機擁有等同於工作站的高性能,X則代表著無限的未來。久多良木健幾乎每週都
造訪任天堂本社探討合作事宜,與上村雅之等人也建立良好的私交,SFC用 CD機
和SFC本體幾乎同時進行中,情報開發部甚至已經試作了3款CD-ROM遊戲,所有的
一切似乎正都朝著久多良木健的目標順調進展。兩社在1990年 1月1日正式締結
了合作契約,索尼社長大賀典雄和任天堂社長山內溥兩方最高企業代表均出席了
握手儀式,在發表會中索尼特意演示了一段侏羅紀時代恐龍生態的 DEMO影像,高
素質的CG表現效果令到場記者和業內人士讚歎不已。久多良木健在1989年11月提
交的業務報告書中自信地表示: “PLAYSTATION的市場定位—將來的家庭用數碼
娛樂終端,通過與任天堂的共同提攜,以實現完全統一家用電腦規格的目的。最
終的戰略構想是有效結合索尼的AV技術進行全方位的展開……”

  任天堂與索尼最終破局。任天堂事後的官方說辭是因為CD-ROM的資料讀取速
度過於緩慢,情報開發部試作的遊戲軟體顯示扼長的讀盤時間將極大損害遊戲
性,這對於以ACT遊戲為看板的任天堂簡直是噩夢,橫井軍平和宮本茂等保持了
完全一致的觀點,然而這個問題絕非合作失敗的癥結所在。1991年初,任天堂和
索尼的相關合同送達美國。大律師出身的美國任天堂總裁霍華德.林肯在仔細研
究條文後對荒川實指出這是索尼一個深謀遠慮的商業陰謀,這份契約保持了日本
商業合同一慣的模棱兩可,索尼未來很有可能借此成功進軍TV遊戲產業。荒川實
立即飛回京都向山內溥闡述了反對意見,這個建議與山內溥一直以來隱藏在心中
的憂慮不謀而合,新春聯合發表會上索尼展示的技術力令他非常震驚,非常擔心
未來的合作完全失去主動權。正當任天堂舉棋不定之時,菲利浦的適時出場讓事
件發生了戲劇性變化,菲利浦和索尼是CD-ROM規格的共同制訂者,菲利浦深知索
尼借力任天堂以後勢必完全主導局面,便有意從中破壞這場“美滿姻緣”,菲利
浦和任天堂出於共同利害關係的考慮,很快就走到了同一條戰壕內。6月1日,索
尼在美國芝加哥市舉辦CES 消費電子展中正式發表了對應發表了SFC擴充CD-ROM
主機PLAY STATION。但是翌日,任天堂又與菲利浦舉行了記者招待會宣佈共同開
發SFC搭載用CD-I規格主機,此舉頓時在業界引起軒然大波。索尼被突如其來的
變故搞得陣腳大亂,廣報宣傳本部長福永憲一立即前往任天堂進行質詢,任天堂
方對此的回答是:“與菲利浦合作開發的CD-主機與PLAY STATION是同一延長線
的商品,並沒有與索尼的原合同產生任何抵觸。”此後索尼與任天堂之間的協商
斷斷續續進行了將近一年,後來的商業間諜獲悉任天堂和菲利浦實際並沒有展開
任何共同研發行動,才醒悟到這不過是任天堂的拖延之計,合作遂於1992年5月
正式宣告破裂,在久多良木健的再三苦諫下,索尼集團決定自行研發家用主機。
索尼集團曾經打算單方面撕毀向任天堂提供SFC音源IC作為報復,該社負責法律
事務的德中暉久認為此舉引發的法律訴訟並無必勝把握,而由此造成的巨大經濟
損失也並非元氣未複的索尼可以承受的。在任天堂社內,上村雅之的第二開發部
成了整個事件的犧牲品,上村等因為支援採用CD- ROM規格而遭到嚴厲申斥,從
此第二開發部的地位迅速開始滑落,硬體三傑之一的上村幾乎從公眾場合完全消
失。

  1990年11月21 日,全世界各大媒體競相報導了任天堂全新的16位元元主機
SFC日本本土首發的盛況,由於任天堂刻意控制了產品的出貨數量,因此絕大多
數遲到的顧客當天只能失望的空手而歸,當周的主機實際銷量約36萬台,而首發
的主打遊戲《超級馬里奧世界》(《SUPER MARIO WORLD》)也賣出了同樣的數
字,次年3月末任天堂公式發表了《超級馬里奧世界》實際銷售突破百萬大關的
消息,所有的一切只能用氣勢如虹來形容。為了推廣《超級馬里奧世界》這款遊
戲,任天堂聘請了系井重裏事務所擔任廣告設計,並重金約請了著名影星田中律
子出演廣告CM,田中馬里奧的形象通過24小時不間斷地滾動播放深入人心。。
《超級馬里奧世界》的日本本土最終出貨量突破了355萬份,成功的完成了新主
機起爆劑的艱巨使命,使得任天堂的王權得以順利過渡到16位元時代。在海外市
場《超級馬里奧世界》同樣起到了力挽狂瀾的巨大作用,1991年一年間世嘉MD由
青年製作人中裕司企畫開發的橫版ACT遊戲《索尼克》(《SONIC THE
HEDGEHOG》)在北美取得了300萬份以上的空前銷量,藍色的刺蝟鼠形象在美國
青少年玩家的心目中一度完全壓倒了大鬍子工裝褲的義大利佬,任天堂也在同年
推出了全新的主機和全新的馬里奧。被同僚視為“從不退縮的商業天才”的NOA
社長荒川實大手筆地投入了數千萬美圓的廣告預算,任天堂的廣告合作夥伴西門
子公司也針對新一代玩家的消費口味對產品進行非常成功的重新包裝,以“歸來
的馬里奧”為宣傳口號的醒目廣告多方位轟炸著北美消費者的感官神經,數百輛
設置著SFC主機和遊戲的大卡車在各大都市巡迴展出供玩家親身體驗。神話終於
再度重演,《超級馬里奧世界》使得SFC主機在北美地區迅速追越了先行發售兩
年多時間的MD而一路高歌猛進,這部作品的海外累計銷量突破了1500萬份。任天
堂曾經計畫讓SFC完全向下相容FC,由於當時世嘉在海外市場採取不計血本的方
式爭奪市場份額,NOA社長荒川實認為向下相容造成的額外成本會導致硬體價格
定位不利,在降價傾銷時迴旋餘地不足,最終階段才重新修改硬體規格。 1991
年4月,任天堂在千葉幕張舉辦了大規模新作展示的初心會,會場上首次公佈了
SFC平臺的《塞爾達傳說-眾神之遺產》和《FFIV》的高完成度開發畫面,突如其
來的震撼報導使得會場頓時沸騰。《塞爾達傳說-眾神之遺產》於SFC誕生一周年
紀念日發售,令得任天堂陣營在該年的聖誕商戰再次占盡風光,日本權威遊戲雜
誌《FAMICOM通信》給這部遊戲打出了39分的驚人高分,這是該媒體對當時日本
遊戲最高的評價,記錄直到七年後才被同系列的正統續篇所打破,《塞爾達傳
說-眾神之遺產》同時也成為了SFC 主機上歷代綜合評價最高的一款遊戲。宮本
茂和情報開發部通過努力順利完成為SFC開山辟路的艱巨重任,進一步確立社內
最強軟體發展團隊的地位。

  相比起前輩橫井軍平,宮本茂於SFC前中期在任天堂社內地位的重要性顯然
還要略遜一籌,GAMEBOY事業的利潤在90年代初期已經佔據整體的40%,山內溥對
橫井已經完全到了言必聽計必從的信賴程度,橫井軍平當時全權總攬任天堂軟硬
體開發事宜,對第三方廠商也遍施恩惠,因此達到其事業生涯的頂峰時期。雖然
橫井軍平在第一開發部素有仁厚長者之讚譽,但對其深受寵遇妒恨者卻也不乏其
人,然斯時此公正當炙手可熱,其對立者也莫可奈何。由於橫井軍平執掌大局的
緣故,第一開發部和INTELLIGENT SYSTEMS在SFC時代也大放異彩,達到了事業的
黃金期。1992年8月27日發售《超級馬里奧賽車》(《SUPER MARIO CART》)絕
對堪稱一部里程碑式的不朽傑作,由INTELLIGENT SYSTEMS創意開發的該作為馬
里奧系列開拓了一片新的廣闊天地,時至今日該系列的市場號召力甚至已經大大
淩駕于馬里奧正統系列。進入16位元主機時代後,IS社作為任天堂的第二方軟體
商之一率先獲得了SFC主機的開發工具包,開發者計畫製作一款畫面上下兩分割
的對戰型賽車遊戲,偶然機會有人提案如果將馬里奧系列的角色融入其中必定能
大大提升市場價值和遊戲樂趣,負責審核的宮本茂認為這是一個非常具有潛力的
提案,遂親自擔任了《超級馬里奧賽車》的品質監督。為了體現夢幻般的氛圍,
遊戲原本設計的真實賽車被改成了充滿童趣的卡丁車,三級難度共24個賽道提供
了玩家足夠的選擇餘地。《超級馬里奧賽車》的可選角色共有8位,每個角色都
具有各自的特點,比如碧奇和耀奇的加速度比較快,庫巴王和大金剛的穩定性
強,而馬里奧和路易則實力相當平均。在遊戲中還特別強調了角色的個性演出,
角色在使用陷害道具時的誇張表情在當時尤其令人叫絕。遊戲中的道具設計是非
常成功的閃光點,玩家通過獲得沿途的金幣以獲得加速效果,連續獲得10枚金幣
便可以達到最高速度。此外香蕉皮和鐳射光等道具可以用來阻礙對手前進,真正
起到一發逆轉的作用。《超級馬里奧賽車》的視點設計也可圈可點,無論大場景
下的俯視視點還是對戰時的追尾視點等都完美表現出了真實的臨場感。為了完美
體現賽車遊戲所追求的速度感,該遊戲還特意搭載了一枚DSP處理晶片,因此即
使處理相當複雜的畫面背景和同螢幕同時出現多部車輛時依然保持流暢度。《超
級馬里奧賽車》獲得《FAMICOM通信》等權威媒體異口同聲的高度評價,市場反
響也遠遠超出了任天堂的預想,不但遊戲一再脫銷,由於熱衷對戰的狂潮更令得
SFC的手柄長時間斷貨,這部作品在日本取得了累計出貨382萬份的銷量為SFC主
機無可爭議的本土銷量NO.1,在海外這部作品的號召力更是有過之而無不及。
1994年1月21日,IS社開發的《火焰紋章-紋章之謎》成為任天堂發行的第一款
24Mb超大容量遊戲,這部作品憑藉著近乎完美的品質獲得了《FAMICOM通信》
36分的高評價,村通信等狂熱分子為此通宵不眠,一些業界的愛好者甚至還
發起成立了所謂的FE教,劇本作者加賀昭三一夜間成為了社會名流。《火焰紋章
-紋章之謎》的累計出貨量突破了80萬份,為全系列銷量之冠。第一開發部和
IS社還聯手開發了同樣使用24Mb超大容量的ACT遊戲《超級銀河戰士》
(《Super Metroid》),至今為止仍有許多專業人士將該作評為2D時代橫版ACT
遊戲的頂峰之作,行雲流水般的流暢操作感甚至超過王牌軍團情報開發部,而畫
面和音響效果也極具震撼力,該作在日本和海外都順利突破百萬銷量大關。在GB
平臺,《超級馬里奧大陸》系列依然一路高歌猛進,第一開發部的出石武宏還因
為社長山內溥的一句戲言而創造了一個與馬里奧截然相反的全新遊戲角色,貪婪
而喜歡挖鼻孔的瓦裏奧曾經在《超級馬里奧大陸2-六之金幣》中首度登場亮相,
製作人員特意把他的形象與馬里奧形成鮮明對照,山內溥某次心血來潮地來到開
發場地試玩了遊戲,結果老眼昏花的他很快就GAME OVER,山內自我解嘲地歎
道:“如果主角能夠不死就好了!”在場的出石武宏對此深有感觸,他認為消費
者中有許多像山內社長那樣不善於動作遊戲的人,如果製作出一款主角為不死身
的遊戲,或許能夠因此獲得新的消費人群,於是瓦裏奧便躍居主角並逐漸確立了
不死身的獨特遊戲特徵。綜上所述,在橫井軍平主持大局的時代,任天堂敢於投
入重金開發大製作遊戲,《超級銀河戰士》等兩款大容量遊戲的開發費用都高達
上億日元。同時也積極嘗試和應用先端技術,比如《火焰紋章-紋章之謎》採用
了當時某種特殊的圖像處理技術,遊戲片頭的紋章LOGO會根據劇情推移發生微妙
變化,在當時曾傳為話題。

  SQUARE 的迅速崛起也是橫井軍平在任天堂社內春風得意的重要原因。橫井
一直是全力提攜SQUARE的慧眼伯樂,SQUARE社是最早獲得SFC開發工具包的第三
方軟體商之一,因此在進入16位元時代後逐漸取得了技術領先優勢,接連推出多
款百萬大作而在日本本土聲名鵲起,取代了KONAMI等老牌廠商成為足以左右業界
大勢的新銳力量。
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